Wednesday, July 5, 2006

Tec Toy aposta em jogos e conteúdos para celulares


Empresa cria divisão de conteúdos móveis e quer a liderança do mercado brasileiro de jogos para celular em 2007


SÃO PAULO - Nos anos 90, a fabricante de brinquedos Tec Toy era sinônimo de brinquedos com algum nível de inteligência, como videogames e braços robóticos com controle remoto.

Agora, a empresa investiu numa nova iniciativa em parceria com a Level Up!, companhia conhecida por gerenciar jogos massivos online no Brasil.

As duas empresas formaram uma joint-venture, a Tec Toy Mobile, que irá receber R$ 5 milhões em investimentos para prover jogos para telefonia celular. A empresa já fornece games para a operadora Claro.

A empresa aposta na demanda por conteúdos móveis, considerando a adoção de telefones celulares pelo brasileiro. "Em princípio, qualquer usuário de celular pode se tornar um consumidor de jogos", diz Reinaldo Normand, gerente-geral da Tec Toy Mobile.

"Mesmo uma pessoa que nunca se interessou por games pode começar a jogar no celular, pois é uma forma barata e atraente de lazer. Afinal, ela já tem o aparelho e só precisa baixar o game para se divertir - um investimento muito menor do que o necessário para jogar no computador ou num console", afirma Normand.

Parceirias

Para satisfazer um público diverso, a Tec Toy Mobile firmou parcerias com vários desenvolvedores de games para celular como a Sega Mobile, In-Fusio e Pulse Interactive. Recentemente, firmou parceira também com a Upstart Games, que criou o IQ Academy, e a Bandai, responsável por títulos como o Double Dragon EX.

Para adequar a oferta de jogos ao perfil dos consumidores, a Tec Toy Mobile está investindo em pesquisas qualitativas e quantitativas, que estão sendo realizadas pelo grupo Ipsos.

"Já sabemos que, no nosso portfólio, precisamos ter games com apelo para todo o público, homens e mulheres, de 10 a 30 anos, incluindo clássicos, como Sonic, Double Dragon e Quake, e jogos inovadores, como o recém-anunciado IQ Academy", afirma Faure.

Entre as conclusões já obtidas pelas pesquisas, observa-se que não há diferenciação entre os sexos: 50% dos consumidores de jogos para celular são homens e 50%, mulheres. 80% são jogadores casuais e há uma concentração maior nas faixas etárias mais baixas (12 a 25 anos).

O preço dos jogos varia de R$ 3,30 a R$ 10. O usuário pode adquiri-los de várias formas: pelo canal WAP da operadora, pela internet ou por meio de mensagens SMS (torpedos).

Depois de comprar o jogo, o consumidor tem direito a suporte técnico. "Além da qualidade dos títulos, suporte, localização, esforços profissionais de marketing e conteúdos em português são alguns dos nossos principais diferenciais", afirma André Faure, gerente de marketing da empresa.

Potencial

De acordo com a Price Waterhouse Coopers e a International Data Corporation (IDC), o mercado de jogos para celular nos Estados Unidos movimentou US$ 600 milhões em 2005 e estima-se que chegue a US$ 1 bilhão neste ano e a US$ 2 bilhões em 2009.

No Brasil, as cifras são menores, mas igualmente expressivas: a estimativa é que o mercado nacional corresponda a 5% do norte-americano no ano passado, representando um faturamento de US$ 30 milhões em 2006.

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